INSTRUKCJA GRY
BREAK
SET
PIERWSZA W POLSCE BREAKINGOWA GRA KARCIANA
BREAK SET — karty
BREAK SET to pierwsza w Polsce breakingowa gra karciana, stworzona przez Przestrzeń Kreatywną DOTSPOT oraz Lubelski Klub Sportowy Breaking DOTSPORT.

Dzięki tej grze nauczysz się budować taneczne sety, poznasz podstawowe elementy breakingu oraz nazwy poszczególnych ruchów. Odkryjesz strategie bitewne, specjalne gesty i ich znaczenie.

Będziesz trenować, zmagać się z kontuzjami i zaliczysz niejedną „glebę”. Odwiedzisz fizjoterapeutę, a jeśli zajdzie potrzeba — skorzystasz z pomocy lekarza.

A wszystko po to, aby zwyciężyć, budując czystego seta wszelkimi dostępnymi środkami.

Gra łączy zabawę z nauką. Jej dodatkowym atutem edukacyjnym jest fakt, że karty zostały stworzone w języku angielskim, dzięki czemu podczas gry poznajesz słownictwo związane z breakingiem używane na całym świecie.

Polska instrukcja dokładnie opisuje działanie poszczególnych kart, dzięki czemu zasady gry są łatwe i przyjemne do opanowania.

Bierz ulubione buty, porządnie się rozgrzej i stawaj do walki.

Pora zostać mistrzem karcianego breakingu!

LET'S BREAK!

Zbuduj własnego seta. Chroń swoje ruchy. Atakuj przeciwników. Graj strategicznie.

01
CEL GRY

BREAK SET to gra karciana dla 2–6 graczy.

Celem gry jest zbudowanie własnego seta składającego się z minimum 5 prawidłowo wykonanych elementów breakingu, zanim zrobią to pozostali gracze.

Aby wygrać, musisz posiadać przed sobą 5 elementów w pięciu różnych kolorach, reprezentujących podstawowe elementy breakingu:

🟡
Żółty
TOPROCK
🟠
Pomarańczowy
DROP
🔵
Niebieski
FOOTWORK
🟢
Zielony
FREEZE
🔴
Czerwony
POWER MOVES

Każdy z wymaganych kolorów powinien być reprezentowany przez prawidłowo wykonany element.

WAŻNE

Twój set może mieć więcej niż 5 elementów.

Aby jednak wygrać, musisz posiadać minimum 5 prawidłowych elementów w pięciu różnych kolorach.

W podstawowym secie nie możesz posiadać dwóch podstawowych ruchów w tym samym kolorze.

Cel gry
02
ELEMENTY GRY
126 kart w grze podzielonych na następujące rodzaje
KARTY RUCHÓW

Podstawowe elementy breakingu.

KARTY RUCHÓW DODATKOWYCH

Dodatkowe elementy i tricki:

  • Suicide
  • Back Rock
  • Salto
  • Aerial
KARTY PRZEJŚĆ — TRANSITION

Karty umożliwiające łączenie i uzupełnianie elementów seta:

  • przejście Footwork,
  • przejście Power,
  • przejście płynne.
DOBRE KARTY

Karty służące do ratowania i zabezpieczania ruchów:

  • Training
  • Physiotherapy
  • Doctor
ZŁE KARTY

Karty służące do atakowania ruchów przeciwników:

  • Crash
  • Injury
KARTY AKCJI
  • Blow Up
  • Xero
  • Props
  • Remis
  • Repeat
  • B-Boy Stance
  • Off Beat
  • Doctor
  • Win Round
03
PRZYGOTOWANIE GRY

Przed rozpoczęciem gry przygotuj talię i miejsce do rozgrywki.

Krok 1
KROK 1
POTASUJ KARTY
Dokładnie potasuj całą talię.
Krok 2
KROK 2
ROZDAJ KARTY
Każdy gracz otrzymuje 3 karty.
Krok 3
KROK 3
PRZYGOTUJ TALIĘ
Pozostałe karty połóż rewersem do góry, w miejscu dostępnym dla wszystkich graczy.
Krok 4
KROK 4
PRZYGOTUJ STOS ODRZUCONYCH
Obok talii pozostaw miejsce na stos kart odrzuconych.
Krok 5
KROK 5
GDY Talia SIĘ SKOŃCZY
Kiedy talia dobierania zostanie wyczerpana, odwróć stos kart odrzuconych i użyj go jako nowej talii.

Nie ma potrzeby ponownego tasowania kart.
04
PRZEBIEG GRY
3 karty

Gra składa się z kolejnych tur.

3 karty w dłoni

Na początku rundy każdy gracz powinien mieć 3 karty na ręce.

Gracze wykonują swoje tury kolejno.

W swojej turze możesz wykonać jedną podstawową akcję:

ZAGRAJ

Zagraj jedną kartę z ręki i wykonaj jej działanie.

ODRZUĆ

Odrzuć dowolną liczbę kart z ręki.

Talia kart

Po wykonaniu akcji dobierz karty tak, aby ponownie mieć 3 karty na ręce.

Karty możesz zagrywać:

  • przed sobą, aby budować własnego seta,
  • przeciwko przeciwnikom, aby utrudniać im ukończenie seta,
  • jako karty specjalne zmieniające sytuację na stole.
05
PRZEBIEG TURY

Standardowa tura składa się z trzech etapów.

ETAP 1 — ZAGRAJ LUB ODRZUĆ

Wybierz jedną z dwóch możliwości:

Zagraj
ZAGRAJ

Zagraj jedną kartę z ręki i wykonaj jej działanie.

Odrzuć
ODRZUĆ

Odrzuć dowolną liczbę kart z ręki.

Odrzucone karty połóż na stosie kart odrzuconych.

WAŻNE

Nie możesz zakończyć tury bez wykonania akcji.

Musisz:

  • zagrać kartę,

lub

  • odrzucić co najmniej jedną kartę.
ETAP 2 — DOBIERZ
3 karty w dłoni

Po wykonaniu swojej akcji dobierz karty z talii tak, aby mieć 3 karty na ręce.

Jeżeli masz już 3 karty, nie dobierasz żadnej.

ETAP 3 — ZAKOŃCZ TURĘ

Po dobraniu kart Twoja tura się kończy.

Kolej przechodzi na następnego gracza.

06
BUDOWANIE SETA

Podstawowym zadaniem każdego gracza jest budowanie własnego seta.

Do zwycięstwa potrzebujesz minimum 5 prawidłowych elementów w pięciu różnych kolorach.

🟡
Żółty
Toprock
🟠
Pomarańczowy
Drop
🔵
Niebieski
Footwork
🟢
Zielony
Freeze
🔴
Czerwony
Power Moves

Musisz posiadać co najmniej po jednym prawidłowym elemencie każdego z tych kolorów.

WAŻNE

W podstawowym secie nie możesz posiadać dwóch podstawowych ruchów tego samego koloru.

Twój set może jednak zawierać dodatkowe elementy, dzięki specjalnym kartom opisanym w dalszej części instrukcji.

Cel gry
07
KIEDY RUCH JEST PRAWIDŁOWY?

Ruch może być:

  • czysty,
  • zabezpieczony,
  • nieczysty.
Czysty ruch
CZYSTY RUCH

To ruch, na którym nie znajduje się karta Crash ani Injury.

Ruch zabezpieczony — Training Ruch zabezpieczony — 2 karty trening Ruch zabezpieczony — Physiotherapy
RUCH ZABEZPIECZONY

To ruch, który posiada:

  • Training
  • 2 karty trening
  • Physiotherapy.
Injury Crash
RUCH NIECZYSTY

To ruch, na którym znajduje się karta:

  • Crash,
  • lub Injury.

Nieczysty ruch nie może być zaliczony do zwycięskiego seta, dopóki nie zostanie uratowany zgodnie z zasadami gry.

08
KARTY RUCHÓW

Karty ruchów przedstawiają podstawowe elementy breakingu.

Każdy podstawowy ruch należy do jednego z pięciu kolorów:

TOPROCK → DROP → FOOTWORK → FREEZE → POWER MOVES
Karty ruchów

Aby ukończyć podstawowy set, musisz posiadać wszystkie pięć kolorów.

WAŻNE

Nie możesz mieć w podstawowym secie dwóch ruchów tego samego koloru.

09
KARTY TRANSITION — PRZEJŚCIA

Karty Transition są wielokolorowymi kartami przejść pomiędzy elementami seta.

Mogą zastąpić dowolny brakujący kolor standardowego ruchu.

Dzięki nim możesz uzupełnić brakujący element swojego seta.

Karty przejść
ZABEZPIECZANIE TRANSITION

Na kartę Transition możesz położyć kartę:

  • Crash,
  • Injury,
  • Training,
  • Physiotherapy.

W przypadku kart kolorowych należy zachować zasadę, że wykorzystany kolor musi być inny niż kolory podstawowych ruchów, które znajdują się już w secie.

TRANSITION JAKO POWER MOVE

Jeżeli na wielokolorową kartę Transition położysz:

  • czerwony Crash

lub

  • czerwony Training

karta Transition staje się czerwoną kartą Power Move w Twoim secie.

10
ELEMENTY DODATKOWE

Karty w kolorze:

  • różowym,
  • fioletowym,
  • czarnym

działają jako dodatkowe elementy/ruchy w secie.

Karty dodatkowe
ZASTĄPIĆ KOLOR
Wykorzystać kartę jako zastępstwo za brakujący kolor.
DODAĆ ELEMENT
Dołożyć ją do seta jako 6. element.
ATAKOWANIE ELEMENTÓW DODATKOWYCH
Elementy dodatkowe mogą być atakowane wyłącznie przez wielokolorowe karty Crash lub Injury.
OCHRONA
Elementy dodatkowe mogą być ratowane lub zabezpieczane wyłącznie przez wielokolorowe karty Training lub Physiotherapy.
11
ZŁE KARTY
Złe karty

Złe karty służą do atakowania ruchów przeciwników i utrudniania im ukończenia seta.

Należą do nich:

  • Crash
  • Injury
12
CRASH — GLEBA
Crash — gleba
CRASH — GLEBA

Crash oznacza upadek podczas wykonywania ruchu.

Połóż kartę Crash na ruch przeciwnika w odpowiadającym kolorze.

PIERWSZY CRASH

Położenie pierwszej karty Crash sprawia, że ruch staje się nieczysty i zostaje zablokowany.

Ruch pozostaje zablokowany do momentu, aż przeciwnik uratuje go kartą Training w tym samym kolorze.

DRUGI CRASH

Jeżeli na ruch przeciwnika, który posiada już kartę Crash, zostanie położona druga karta Crash, ruch zostaje całkowicie wyeliminowany.

Karta ruchu trafia na stos kart odrzuconych.

CRASH NA RUCH ZABEZPIECZONY TRAINING

Jeżeli przeciwnik zaatakuje ruch, który jest zabezpieczony kartą Training, za pomocą karty Crash lub Injury:

  • karta Training trafia na stos kart odrzuconych,
  • karta Crash lub Injury trafia na stos kart odrzuconych,
  • ruch pozostaje czysty.
USUWANIE CRASH
Kartą Training możesz również usunąć kartę Crash w tym samym kolorze ze swojego ruchu.
13
INJURY — KONTUZJA
Injury — kontuzja
INJURY — KONTUZJA

Injury oznacza kontuzję.

Połóż kartę Injury na ruch przeciwnika w odpowiadającym kolorze.

Ruch staje się nieczysty i zostaje zablokowany do momentu, aż przeciwnik uratuje go kartą Physiotherapy w tym samym kolorze.

14
WIELOKOLOROWE CRASH I INJURY
Wielokolorowe Crash i Injury

Wielokolorowe karty:

  • Crash
  • Injury

możesz położyć na ruch dowolnego koloru.

Nie wymagają dopasowania do konkretnego koloru ruchu.

15
DOBRE KARTY

Dobre karty służą do ratowania, zabezpieczania i przywracania do gry zaatakowanych ruchów.

Należą do nich:

  • Training
  • Physiotherapy
  • Doctor
Dobre karty
16
TRAINING — TRENING
Training — trening
TRAINING — TRENING

Kartę Training połóż na swój ruch w tym samym kolorze, aby zabezpieczyć go przed kartami Crash lub Injury.

JEDNA KARTA TRAINING

Jeżeli przeciwnik zaatakuje ruch zabezpieczony kartą Training za pomocą Crash lub Injury:

  • karta Training trafia na stos odrzuconych,
  • karta Crash lub Injury trafia na stos odrzuconych,
  • ruch pozostaje czysty.
DWIE KARTY TRAINING
Druga karta Training zapewnia ruchowi pełną ochronę przed wszystkimi atakami.
USUWANIE CRASH
Kartą Training możesz również usunąć kartę Crash w tym samym kolorze ze swojego ruchu.
17
PHYSIOTHERAPY — FIZJOTERAPIA
Physiotherapy — fizjoterapia
PHYSIOTHERAPY — FIZJOTERAPIA

Kartę Physiotherapy połóż na czysty ruch.

Zapewnia ona pełną ochronę ruchu przed atakami.

Możesz również wykorzystać ją do usunięcia z własnego ruchu:

  • Crash,
  • Injury,

z zachowaniem zasady odpowiedniego koloru.

18
WIELOKOLOROWE TRAINING I PHYSIOTHERAPY
Wielokolorowe Training i Physiotherapy

Wielokolorowe karty:

  • Training
  • Physiotherapy

mogą zostać położone na ruch dowolnego koloru.

19
DOCTOR — WIZYTA U LEKARZA
Doctor
DOCTOR — WIZYTA U LEKARZA

Karta Doctor pozwala usunąć dowolną kartę Crash lub Injury z dowolnego ruchu.

Nie musisz dopasowywać koloru karty Doctor do koloru ruchu.

Usunięta karta Crash lub Injury trafia na stos kart odrzuconych.

20
KARTY AKCJI
Karty akcji

Karty akcji wprowadzają do gry dodatkowe możliwości strategiczne.

Należą do nich:

Blow Up, Repeat, Win Round, Props, B-Boy Stance, Off Beat, Xero, Remis

21
BLOW UP — MOCNE WEJŚCIE
Blow Up
BLOW UP — MOCNE WEJŚCIE

Blow Up pozwala na zamianę ruchu z przeciwnikiem.

Możesz użyć tej karty, jeśli Twój ruch jest nieczysty, czyli znajduje się na nim karta:

  • Crash,
  • lub Injury,

a przeciwnik posiada ruch tego samego koloru, który jest:

  • czysty,
  • zabezpieczony jedną kartą Training,
  • zabezpieczony dwiema kartami Training,
  • lub zabezpieczony kartą Physiotherapy.
JAK DZIAŁA BLOW UP?
Wybierz swój nieczysty ruch, na którym znajduje się Crash lub Injury.
Wybierz przeciwnika posiadającego ruch tego samego koloru.
Zagraj kartę Blow Up.
Zabierz przeciwnikowi jego czysty lub zabezpieczony ruch.
Przeciwnik otrzymuje Twój ruch wraz z kartą Crash lub Injury.
PRZYKŁAD

Ty posiadasz:

🔵 Footwork + Crash

Twój przeciwnik posiada:

🔵 Footwork + Training

Zagrywasz Blow Up.

Po zamianie:

TY: otrzymujesz jego 🔵 Footwork + Training.

PRZECIWNIK: otrzymuje Twój 🔵 Footwork + Crash.

WAŻNE
  • Oba ruchy muszą być tego samego koloru.
  • Twój ruch musi być nieczysty.
  • Ruch przeciwnika musi być czysty lub zabezpieczony.
  • Ruchy zamieniają się między graczami razem z kartami, które są na nich położone.
22
REPEAT — POWTÓRKA RUCHU
Repeat
REPEAT — POWTÓRKA RUCHU

Karta Repeat pozwala usunąć jeden ruch przeciwnika.

Możesz usunąć:

  • czysty ruch,
  • ruch zabezpieczony jedną kartą Training.

Nie możesz usunąć ruchu zabezpieczonego:

  • dwiema kartami Training,
  • kartą Physiotherapy.

Usunięty ruch trafia na stos kart odrzuconych.

23
WIN ROUND — WYGRYWASZ RUNDĘ
Win Round
WIN ROUND — WYGRYWASZ RUNDĘ

Karta Win Round pozwala usunąć dwa dowolne ruchy przeciwnika.

Możesz usunąć:

  • czysty ruch,
  • ruch zabezpieczony jedną kartą Training,
  • ruch zabezpieczony dwiema kartami Training.

Nie możesz usunąć ruchu zabezpieczonego kartą Physiotherapy.

WARUNEK ZAGRANIA

Kartę Win Round możesz zagrać tylko wtedy, gdy przeciwnik posiada co najmniej dwa ruchy możliwe do usunięcia przez tę kartę.

Usunięte ruchy trafiają na stos kart odrzuconych.

24
PROPS — POCHWAŁA WIDOWNI
Props
PROPS — POCHWAŁA WIDOWNI

Karta Props pozwala przenieść kartę:

  • Crash,
  • lub Injury

z Twojego ruchu na ruch innego gracza.

ZASADA KOLORU

Przenoszona karta musi zostać położona na ruch w tym samym kolorze.

Dzięki Props możesz pozbyć się ataku ze swojego ruchu i skierować go na przeciwnika.

25
B-BOY STANCE — POZA B-BOYA
B-Boy Stance
B-BOY STANCE — POZA B-BOYA

B-Boy Stance jest kartą obronną.

Pozwala anulować efekt karty zagranej przeciwko Tobie i odbić jej działanie na innego gracza.

Możesz użyć Stance przeciwko:

  • karcie Crash,
  • karcie Injury,
  • innej złej karcie,
  • karcie akcji.
WYJĄTEK

B-Boy Stance nie może odbić innej karty B-Boy Stance.

JAK DZIAŁA STANCE?
Przeciwnik zagrywa kartę przeciwko Tobie.
Zagrywasz B-Boy Stance.
Efekt karty zostaje anulowany wobec Ciebie.
Wybierasz gracza, na którego przechodzi efekt.
JEŚLI W GRZE JEST WIĘCEJ NIŻ 2 GRACZY

Jeżeli w grze uczestniczy więcej niż dwóch graczy, możesz wybrać dowolnego innego gracza, na którego przechodzi efekt odbitej karty.

JEŚLI GRA 2 GRACZY

Jeżeli w grze uczestniczą tylko dwie osoby, odbity efekt wraca do gracza, który pierwotnie zagrał kartę.

BRAK ODPOWIEDNIEGO CELU

Jeżeli nie ma gracza, który może przyjąć efekt ze względu na wymagany kolor ruchu, atak wraca do osoby, która pierwotnie go zagrała.

Jeżeli efektu nie można zastosować, karta trafia na stos kart odrzuconych.

DOBIERANIE KARTY

Po zagraniu B-Boy Stance dobierz 1 kartę.

26
OFF BEAT — PRZECIWNIK TAŃCZY NIE DO MUZYKI
Off Beat
OFF BEAT — PRZECIWNIK TAŃCZY NIE DO MUZYKI

Karta Off Beat wpływa na wszystkich pozostałych graczy.

Po zagraniu Off Beat:

wszyscy gracze poza osobą zagrywającą kartę wymieniają wszystkie karty znajdujące się w swoich dłoniach na nowe karty ze stosu dobierania.

Gracz zagrywający Off Beat nie wymienia swoich kart.

JAK DZIAŁA WYMIANA?

Każdy gracz objęty działaniem Off Beat:

odkłada wszystkie swoje karty,
dobiera ze stosu tyle nowych kart, ile posiadał przed wymianą.
PRZYKŁAD

W grze uczestniczą cztery osoby.

Gracz A zagrywa Off Beat.

  • Gracz A — zachowuje swoje karty.
  • Gracz B — wymienia wszystkie swoje karty.
  • Gracz C — wymienia wszystkie swoje karty.
  • Gracz D — wymienia wszystkie swoje karty.

Każdy z graczy B, C i D otrzymuje ze stosu taką samą liczbę kart, jaką posiadał przed wymianą.

27
XERO — SKOPIOWANIE RUCHU
Xero
XERO — SKOPIOWANIE RUCHU

Xero — „Skopiowanie ruchu” to określenie nawiązujące do breakingowego slangu i nazwy charakterystycznego gestu.

W grze karta Xero ma jednak konkretne działanie:

zabiera dowolny wyłożony ruch przeciwnika i pozwala dołożyć go do własnego seta.

JAK DZIAŁA XERO?
Wybierz przeciwnika.
Wybierz jeden z wyłożonych przez niego ruchów.
Zabierz tę kartę.
Dołóż ją do swojego seta.

Karta przestaje być częścią seta przeciwnika i staje się elementem Twojego seta.

XERO A TRAINING I PHYSIOTHERAPY

Xero może również zabrać ruch, który jest zabezpieczony kartą:

  • Training,
  • Physiotherapy.

W takim przypadku przejmujesz ruch razem z jego aktualnym zabezpieczeniem.

28
REMIS — DODATKOWA RUNDA
Remis
REMIS — DODATKOWA RUNDA

Karta Remis pozwala wykonać dwie dodatkowe akcje w tej samej turze.

JAK DZIAŁA REMIS?
Zagrywasz kartę Remis.
Dobierasz 1 nową kartę, ponieważ karta Remis została wyłożona z ręki.
Otrzymujesz możliwość wykonania dwóch dodatkowych akcji.
Możesz wykorzystać je w dowolny dozwolony sposób.

Przykładowo możesz:

  • zaatakować ruch przeciwnika kartą Injury,
  • dołożyć ruch do swojego seta,
  • zagrać inną kartę akcji,
  • odrzucić karty, jeżeli dana akcja jest w tej sytuacji dozwolona.
PRZYKŁAD

Masz na ręce:

Remis + Injury + karta ruchu

Zagrywasz Remis.

Dobierasz jedną kartę.

Następnie wykonujesz dwie dodatkowe akcje:

1. zagrywasz Injury na ruch przeciwnika,

2. dokładasz swój ruch do własnego seta.

Po wykonaniu obu dodatkowych akcji kończysz turę i dobierasz karty zgodnie z zasadą posiadania 3 kart na ręce.

29
STRATEGIA GRY

W BREAK SET nie wystarczy tylko zbierać własne ruchy.

Musisz jednocześnie:

BUDOWAĆ
Twórz własnego seta i zdobywaj brakujące kolory.
ZABEZPIECZAĆ
Korzystaj z Training i Physiotherapy, aby chronić najważniejsze ruchy.
ATAKOWAĆ
Wykorzystuj Crash i Injury, aby blokować ruchy przeciwników.
OBSERWOWAĆ
Pilnuj, jakie ruchy i kolory posiadają pozostali gracze.
REAGOWAĆ
Wykorzystuj karty akcji, aby zmieniać sytuację na stole, przejmować ruchy, odbijać ataki i utrudniać przeciwnikom ukończenie seta.
Nie pozwól przeciwnikowi ukończyć seta przed Tobą!
30
ZWYCIĘSTWO

Gra kończy się w momencie, gdy jeden z graczy posiada przed sobą minimum 5 prawidłowych elementów w pięciu wymaganych kolorach:

🟡
TOPROCK
🟠
DROP
🔵
FOOTWORK
🟢
FREEZE
🔴
POWER MOVES

Ruchy muszą być prawidłowe — czyste lub prawidłowo zabezpieczone zgodnie z zasadami gry.

Cel gry
Pierwszy gracz, który skompletuje wymagany set, wygrywa rundę.

Twój set może zawierać więcej niż 5 elementów, ale do zwycięstwa potrzebujesz minimum 5 prawidłowych elementów reprezentujących pięć różnych kolorów.

32
NAJWAŻNIEJSZE ZASADY W SKRÓCIE
1
Każdy gracz zaczyna z 3 kartami.
2
W standardowej turze zagrywasz jedną kartę LUB odrzucasz dowolną liczbę kart.
3
Po swojej akcji dobierasz karty do 3 na ręce.
4
Budujesz seta z pięciu wymaganych kolorów.
5
Nie możesz mieć dwóch podstawowych ruchów tego samego koloru.
6
Crash i Injury powodują, że ruch staje się nieczysty.
7
Training i Physiotherapy pozwalają ratować i zabezpieczać ruchy.
8
Karty akcji mogą zmieniać sytuację na stole i przeszkadzać przeciwnikom.
9
Twój set może mieć więcej niż 5 elementów.
10
Wygrywasz, gdy jako pierwszy posiadasz minimum 5 prawidłowych elementów w pięciu wymaganych kolorach.
ZBUDUJ SET.
LET'S BREAK!
LIMITOWANA OFERTA

Gra jest wypuszczona w próbnym nakładzie tylko 12 sztuk. Dlatego jest to limitowana oferta dla najbardziej zajawkowych koneserów!

KUP BREAK SET
BREAK SET
ZBUDUJ SET. OBROŃ SWOJE RUCHY. ZAATAKUJ PRZECIWNIKA. WYGRAJ RUNDĘ.
BREAK SET — LET'S BREAK!