SET
Dzięki tej grze nauczysz się budować taneczne sety, poznasz podstawowe elementy breakingu oraz nazwy poszczególnych ruchów. Odkryjesz strategie bitewne, specjalne gesty i ich znaczenie.
Będziesz trenować, zmagać się z kontuzjami i zaliczysz niejedną „glebę”. Odwiedzisz fizjoterapeutę, a jeśli zajdzie potrzeba — skorzystasz z pomocy lekarza.
A wszystko po to, aby zwyciężyć, budując czystego seta wszelkimi dostępnymi środkami.
Gra łączy zabawę z nauką. Jej dodatkowym atutem edukacyjnym jest fakt, że karty zostały stworzone w języku angielskim, dzięki czemu podczas gry poznajesz słownictwo związane z breakingiem używane na całym świecie.
Polska instrukcja dokładnie opisuje działanie poszczególnych kart, dzięki czemu zasady gry są łatwe i przyjemne do opanowania.
Bierz ulubione buty, porządnie się rozgrzej i stawaj do walki.
Pora zostać mistrzem karcianego breakingu!
Zbuduj własnego seta. Chroń swoje ruchy. Atakuj przeciwników. Graj strategicznie.
BREAK SET to gra karciana dla 2–6 graczy.
Celem gry jest zbudowanie własnego seta składającego się z minimum 5 prawidłowo wykonanych elementów breakingu, zanim zrobią to pozostali gracze.
Aby wygrać, musisz posiadać przed sobą 5 elementów w pięciu różnych kolorach, reprezentujących podstawowe elementy breakingu:
Każdy z wymaganych kolorów powinien być reprezentowany przez prawidłowo wykonany element.
Twój set może mieć więcej niż 5 elementów.
Aby jednak wygrać, musisz posiadać minimum 5 prawidłowych elementów w pięciu różnych kolorach.
W podstawowym secie nie możesz posiadać dwóch podstawowych ruchów w tym samym kolorze.
Podstawowe elementy breakingu.
Dodatkowe elementy i tricki:
- Suicide
- Back Rock
- Salto
- Aerial
Karty umożliwiające łączenie i uzupełnianie elementów seta:
- przejście Footwork,
- przejście Power,
- przejście płynne.
Karty służące do ratowania i zabezpieczania ruchów:
- Training
- Physiotherapy
- Doctor
Karty służące do atakowania ruchów przeciwników:
- Crash
- Injury
- Blow Up
- Xero
- Props
- Remis
- Repeat
- B-Boy Stance
- Off Beat
- Doctor
- Win Round
Przed rozpoczęciem gry przygotuj talię i miejsce do rozgrywki.
Nie ma potrzeby ponownego tasowania kart.
Gra składa się z kolejnych tur.
Na początku rundy każdy gracz powinien mieć 3 karty na ręce.
Gracze wykonują swoje tury kolejno.
W swojej turze możesz wykonać jedną podstawową akcję:
Zagraj jedną kartę z ręki i wykonaj jej działanie.
Odrzuć dowolną liczbę kart z ręki.
Po wykonaniu akcji dobierz karty tak, aby ponownie mieć 3 karty na ręce.
Karty możesz zagrywać:
- przed sobą, aby budować własnego seta,
- przeciwko przeciwnikom, aby utrudniać im ukończenie seta,
- jako karty specjalne zmieniające sytuację na stole.
Standardowa tura składa się z trzech etapów.
Wybierz jedną z dwóch możliwości:
Zagraj jedną kartę z ręki i wykonaj jej działanie.
Odrzuć dowolną liczbę kart z ręki.
Odrzucone karty połóż na stosie kart odrzuconych.
Nie możesz zakończyć tury bez wykonania akcji.
Musisz:
- zagrać kartę,
lub
- odrzucić co najmniej jedną kartę.
Po wykonaniu swojej akcji dobierz karty z talii tak, aby mieć 3 karty na ręce.
Jeżeli masz już 3 karty, nie dobierasz żadnej.
Po dobraniu kart Twoja tura się kończy.
Kolej przechodzi na następnego gracza.
Podstawowym zadaniem każdego gracza jest budowanie własnego seta.
Do zwycięstwa potrzebujesz minimum 5 prawidłowych elementów w pięciu różnych kolorach.
Musisz posiadać co najmniej po jednym prawidłowym elemencie każdego z tych kolorów.
W podstawowym secie nie możesz posiadać dwóch podstawowych ruchów tego samego koloru.
Twój set może jednak zawierać dodatkowe elementy, dzięki specjalnym kartom opisanym w dalszej części instrukcji.
Ruch może być:
- czysty,
- zabezpieczony,
- nieczysty.
To ruch, na którym nie znajduje się karta Crash ani Injury.
To ruch, który posiada:
- Training
- 2 karty trening
- Physiotherapy.
To ruch, na którym znajduje się karta:
- Crash,
- lub Injury.
Nieczysty ruch nie może być zaliczony do zwycięskiego seta, dopóki nie zostanie uratowany zgodnie z zasadami gry.
Karty ruchów przedstawiają podstawowe elementy breakingu.
Każdy podstawowy ruch należy do jednego z pięciu kolorów:
Aby ukończyć podstawowy set, musisz posiadać wszystkie pięć kolorów.
Nie możesz mieć w podstawowym secie dwóch ruchów tego samego koloru.
Karty Transition są wielokolorowymi kartami przejść pomiędzy elementami seta.
Mogą zastąpić dowolny brakujący kolor standardowego ruchu.
Dzięki nim możesz uzupełnić brakujący element swojego seta.
ZABEZPIECZANIE TRANSITION
Na kartę Transition możesz położyć kartę:
- Crash,
- Injury,
- Training,
- Physiotherapy.
W przypadku kart kolorowych należy zachować zasadę, że wykorzystany kolor musi być inny niż kolory podstawowych ruchów, które znajdują się już w secie.
TRANSITION JAKO POWER MOVE
Jeżeli na wielokolorową kartę Transition położysz:
- czerwony Crash
lub
- czerwony Training
karta Transition staje się czerwoną kartą Power Move w Twoim secie.
Karty w kolorze:
- różowym,
- fioletowym,
- czarnym
działają jako dodatkowe elementy/ruchy w secie.
ZASTĄPIĆ KOLOR
DODAĆ ELEMENT
ATAKOWANIE ELEMENTÓW DODATKOWYCH
OCHRONA
Złe karty służą do atakowania ruchów przeciwników i utrudniania im ukończenia seta.
Należą do nich:
- Crash
- Injury
Crash oznacza upadek podczas wykonywania ruchu.
Połóż kartę Crash na ruch przeciwnika w odpowiadającym kolorze.
PIERWSZY CRASH
Położenie pierwszej karty Crash sprawia, że ruch staje się nieczysty i zostaje zablokowany.
Ruch pozostaje zablokowany do momentu, aż przeciwnik uratuje go kartą Training w tym samym kolorze.
DRUGI CRASH
Jeżeli na ruch przeciwnika, który posiada już kartę Crash, zostanie położona druga karta Crash, ruch zostaje całkowicie wyeliminowany.
Karta ruchu trafia na stos kart odrzuconych.
CRASH NA RUCH ZABEZPIECZONY TRAINING
Jeżeli przeciwnik zaatakuje ruch, który jest zabezpieczony kartą Training, za pomocą karty Crash lub Injury:
- karta Training trafia na stos kart odrzuconych,
- karta Crash lub Injury trafia na stos kart odrzuconych,
- ruch pozostaje czysty.
USUWANIE CRASH
Injury oznacza kontuzję.
Połóż kartę Injury na ruch przeciwnika w odpowiadającym kolorze.
Ruch staje się nieczysty i zostaje zablokowany do momentu, aż przeciwnik uratuje go kartą Physiotherapy w tym samym kolorze.
Wielokolorowe karty:
- Crash
- Injury
możesz położyć na ruch dowolnego koloru.
Nie wymagają dopasowania do konkretnego koloru ruchu.
Dobre karty służą do ratowania, zabezpieczania i przywracania do gry zaatakowanych ruchów.
Należą do nich:
- Training
- Physiotherapy
- Doctor
Kartę Training połóż na swój ruch w tym samym kolorze, aby zabezpieczyć go przed kartami Crash lub Injury.
JEDNA KARTA TRAINING
Jeżeli przeciwnik zaatakuje ruch zabezpieczony kartą Training za pomocą Crash lub Injury:
- karta Training trafia na stos odrzuconych,
- karta Crash lub Injury trafia na stos odrzuconych,
- ruch pozostaje czysty.
DWIE KARTY TRAINING
USUWANIE CRASH
Kartę Physiotherapy połóż na czysty ruch.
Zapewnia ona pełną ochronę ruchu przed atakami.
Możesz również wykorzystać ją do usunięcia z własnego ruchu:
- Crash,
- Injury,
z zachowaniem zasady odpowiedniego koloru.
Wielokolorowe karty:
- Training
- Physiotherapy
mogą zostać położone na ruch dowolnego koloru.
Karta Doctor pozwala usunąć dowolną kartę Crash lub Injury z dowolnego ruchu.
Nie musisz dopasowywać koloru karty Doctor do koloru ruchu.
Usunięta karta Crash lub Injury trafia na stos kart odrzuconych.
Karty akcji wprowadzają do gry dodatkowe możliwości strategiczne.
Należą do nich:
Blow Up, Repeat, Win Round, Props, B-Boy Stance, Off Beat, Xero, Remis
Blow Up pozwala na zamianę ruchu z przeciwnikiem.
Możesz użyć tej karty, jeśli Twój ruch jest nieczysty, czyli znajduje się na nim karta:
- Crash,
- lub Injury,
a przeciwnik posiada ruch tego samego koloru, który jest:
- czysty,
- zabezpieczony jedną kartą Training,
- zabezpieczony dwiema kartami Training,
- lub zabezpieczony kartą Physiotherapy.
JAK DZIAŁA BLOW UP?
PRZYKŁAD
Ty posiadasz:
🔵 Footwork + Crash
Twój przeciwnik posiada:
🔵 Footwork + Training
Zagrywasz Blow Up.
Po zamianie:
TY: otrzymujesz jego 🔵 Footwork + Training.
PRZECIWNIK: otrzymuje Twój 🔵 Footwork + Crash.
- Oba ruchy muszą być tego samego koloru.
- Twój ruch musi być nieczysty.
- Ruch przeciwnika musi być czysty lub zabezpieczony.
- Ruchy zamieniają się między graczami razem z kartami, które są na nich położone.
Karta Repeat pozwala usunąć jeden ruch przeciwnika.
Możesz usunąć:
- czysty ruch,
- ruch zabezpieczony jedną kartą Training.
Nie możesz usunąć ruchu zabezpieczonego:
- dwiema kartami Training,
- kartą Physiotherapy.
Usunięty ruch trafia na stos kart odrzuconych.
Karta Win Round pozwala usunąć dwa dowolne ruchy przeciwnika.
Możesz usunąć:
- czysty ruch,
- ruch zabezpieczony jedną kartą Training,
- ruch zabezpieczony dwiema kartami Training.
Nie możesz usunąć ruchu zabezpieczonego kartą Physiotherapy.
Kartę Win Round możesz zagrać tylko wtedy, gdy przeciwnik posiada co najmniej dwa ruchy możliwe do usunięcia przez tę kartę.
Usunięte ruchy trafiają na stos kart odrzuconych.
Karta Props pozwala przenieść kartę:
- Crash,
- lub Injury
z Twojego ruchu na ruch innego gracza.
Przenoszona karta musi zostać położona na ruch w tym samym kolorze.
Dzięki Props możesz pozbyć się ataku ze swojego ruchu i skierować go na przeciwnika.
B-Boy Stance jest kartą obronną.
Pozwala anulować efekt karty zagranej przeciwko Tobie i odbić jej działanie na innego gracza.
Możesz użyć Stance przeciwko:
- karcie Crash,
- karcie Injury,
- innej złej karcie,
- karcie akcji.
B-Boy Stance nie może odbić innej karty B-Boy Stance.
JAK DZIAŁA STANCE?
JEŚLI W GRZE JEST WIĘCEJ NIŻ 2 GRACZY
Jeżeli w grze uczestniczy więcej niż dwóch graczy, możesz wybrać dowolnego innego gracza, na którego przechodzi efekt odbitej karty.
JEŚLI GRA 2 GRACZY
Jeżeli w grze uczestniczą tylko dwie osoby, odbity efekt wraca do gracza, który pierwotnie zagrał kartę.
BRAK ODPOWIEDNIEGO CELU
Jeżeli nie ma gracza, który może przyjąć efekt ze względu na wymagany kolor ruchu, atak wraca do osoby, która pierwotnie go zagrała.
Jeżeli efektu nie można zastosować, karta trafia na stos kart odrzuconych.
Po zagraniu B-Boy Stance dobierz 1 kartę.
Karta Off Beat wpływa na wszystkich pozostałych graczy.
Po zagraniu Off Beat:
wszyscy gracze poza osobą zagrywającą kartę wymieniają wszystkie karty znajdujące się w swoich dłoniach na nowe karty ze stosu dobierania.
Gracz zagrywający Off Beat nie wymienia swoich kart.
JAK DZIAŁA WYMIANA?
Każdy gracz objęty działaniem Off Beat:
PRZYKŁAD
W grze uczestniczą cztery osoby.
Gracz A zagrywa Off Beat.
- Gracz A — zachowuje swoje karty.
- Gracz B — wymienia wszystkie swoje karty.
- Gracz C — wymienia wszystkie swoje karty.
- Gracz D — wymienia wszystkie swoje karty.
Każdy z graczy B, C i D otrzymuje ze stosu taką samą liczbę kart, jaką posiadał przed wymianą.
Xero — „Skopiowanie ruchu” to określenie nawiązujące do breakingowego slangu i nazwy charakterystycznego gestu.
W grze karta Xero ma jednak konkretne działanie:
zabiera dowolny wyłożony ruch przeciwnika i pozwala dołożyć go do własnego seta.
JAK DZIAŁA XERO?
Karta przestaje być częścią seta przeciwnika i staje się elementem Twojego seta.
XERO A TRAINING I PHYSIOTHERAPY
Xero może również zabrać ruch, który jest zabezpieczony kartą:
- Training,
- Physiotherapy.
W takim przypadku przejmujesz ruch razem z jego aktualnym zabezpieczeniem.
Karta Remis pozwala wykonać dwie dodatkowe akcje w tej samej turze.
JAK DZIAŁA REMIS?
Przykładowo możesz:
- zaatakować ruch przeciwnika kartą Injury,
- dołożyć ruch do swojego seta,
- zagrać inną kartę akcji,
- odrzucić karty, jeżeli dana akcja jest w tej sytuacji dozwolona.
PRZYKŁAD
Masz na ręce:
Remis + Injury + karta ruchu
Zagrywasz Remis.
Dobierasz jedną kartę.
Następnie wykonujesz dwie dodatkowe akcje:
1. zagrywasz Injury na ruch przeciwnika,
2. dokładasz swój ruch do własnego seta.
Po wykonaniu obu dodatkowych akcji kończysz turę i dobierasz karty zgodnie z zasadą posiadania 3 kart na ręce.
W BREAK SET nie wystarczy tylko zbierać własne ruchy.
Musisz jednocześnie:
Gra kończy się w momencie, gdy jeden z graczy posiada przed sobą minimum 5 prawidłowych elementów w pięciu wymaganych kolorach:
Ruchy muszą być prawidłowe — czyste lub prawidłowo zabezpieczone zgodnie z zasadami gry.
Twój set może zawierać więcej niż 5 elementów, ale do zwycięstwa potrzebujesz minimum 5 prawidłowych elementów reprezentujących pięć różnych kolorów.
LET'S BREAK!
Gra jest wypuszczona w próbnym nakładzie tylko 12 sztuk. Dlatego jest to limitowana oferta dla najbardziej zajawkowych koneserów!